¿Creéis que producciones como las que realizan Pixar o Disney salen sobre la marcha? ¿Seguirán algún reglamento para que los movimientos luzcan tan llamativos y realistas? En el artículo de hoy, conocerás cuáles son algunos de los fundamentos más importantes para saber un poco más sobre esta industria.
Antes de dibujar y empezar a hacer magia a través de tus dibujos, es conveniente que sepas sobre los doce principios de la animación. Seguramente, si no habéis probado a hacer nunca una animación, no os sonará apenas de lo que estoy hablando. Para aquellos que no lo sepan, los doce principios son las reglas básicas que deben de seguir tus frames o dibujos para que luzcan con movimientos “realistas” y no parezca robots al andar. También ayudan a crear dinamismo entre escena y escena, y sobre todo, ayuda a que el público empatice más con los personajes que aparecen en la pantalla. En el gif de arriba, aparecen estos doce principios. Cuando leas el artículo, vuelve a mirarlo y seguro que los encuentras. Hoy, conocerás cuatro de estos fundamentos:
Estirar y encoger
También llamado en la industria como Squash and strech. Es la propiedad que le aplicas a un dibujo para que se encoja y se estire en la acción dependiendo de su peso. El ejemplo más fácil para entenderlo, es una pelota.
Cuando imaginas el movimiento de una pelota, dependiendo del material con el que esté hecha, se moverá de una forma u otra. Es decir, si pensamos en una bola de bolos, es obvio que se va a mover más lento que una pelota de ping pong. También hay que tener en cuenta, que si el material es duro, no le podemos aplicar esta regla al dibujo. Todo esto traducido al lenguaje de la animación, significa lo siguiente: Si os fijáis en la imagen de arriba, se pueden ver la cantidad de frames que se han utilizado para realizar el movimiento de esa pelota. Como es evidente, en los dibujos animados, se suele exagerar los movimientos. Si os fijáis, cuando la pelota choca contra el suelo, se encoge, y cuando vuelve a subir, se estira. A ese movimiento hace referencia esta primera regla. En el gif de al principio, se puede ver a la hora de animar el pelo, como se moldea con el movimiento de la cabeza. Esto ayuda a crear muchísimo dinamismo a la escena.
Anticipación
O Anticipation, es el principio que se utiliza para preparar al espectador de lo que va a ocurrir a continuación.
Para este ejemplo, he escogido la acción de saltar. Y bueno, ¿Qué se supone que podemos hacer como animadores para preparar al público de lo que va a hacer el personaje a continuación? En esta acción, se utiliza tanto la anticipación como el Squash and Strech. Para que el espectador desde su casa no le pille por sorpresa que el personaje va a saltar, el personaje tiene que coger impulso. Si os detenéis en el segundo dibujo y no miráis el resto, da la sensación de que en unos instantes el chico va a saltar. A la misma vez, está encogiendo su cuerpo y estirándose cuando se produce el salto, por lo que ya tenemos dos principios de la animación utilizados. Para saber donde aparece este principio en el gif, habría que detenerse en observar la escena que iría antes en la película, para ver el comienzo exacto cuando se ponen a bailar.
Puesta en escena
O Staging, es una forma en que el dibujante o animador expande el universo donde se encuentra el personaje. Esto se hace continuamente en la película “Spiderman into the Spider Verse”.
El principio de Staging hace referencia a todo lo que acompaña en una escena, por ejemplo, en Spiderman todo el rato salen onomatopeyas, personajes con distintas animaciones, fondos y formas abstractas…. todo para simular un cómic dentro de la película. A ese fenómeno se le llama Staging. En general, se utiliza tanto para hacer que el personaje se integre con la acción, como para enfocar en la escena lo más importante y que el espectador no se lo pierda. Por ejemplo, si volvemos a mirar el gif, observamos que hay una luz cálida que directamente enfoca a las mujeres, es un recurso para que el espectador sepa que en esa escena esa acción es la importante.
Acelerar y desacelerar
o Slow in and Slow out. Este principio o regla está muy unido a la física real de los objetos en la realidad. Se trata de definir la trayectoria del movimiento de un objeto.
Volvemos al ejemplo del movimiento de la pelota. Para esta regla, fijaos en el espacio que existe entre un dibujo y el siguiente. En la animación, llamamos Timing a este esquema que realizamos antes de animar, para tener una visión clara de cómo queremos que se mueva. Para animar, hay que tener claro que si hay más distancia entre un frame y otro, la acción en ese punto va a ir más rápido. Lo mismo ocurre al contrario, si hay más dibujos cerca, más lenta irá la acción. Sabiendo esto, es más fácil entender el esquema. La pelota empieza cogiendo la curva rápidamente, pero una vez que va cayendo va más lento. Si probáis a tirar una pelota vais a ver que es lo mismo que ocurre en la realidad. Aplicado a la animación, en el gif, se puede observar que el pelo tiene una trayectoria similar a este esquema, comienza lento y termina rápido (a la par que el movimiento de la cabeza).
Recomendación de la semana
Si os ha interesado saber más acerca de estos principios, os recomiendo visitar esta web donde, a través de gifs y dibujos, podéis ver de manera más visual lo que os he explicado. Pronto, seguiré explicando más sobre ello en los siguientes artículos.
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